GO (Part 3/3)
Titre du jeu : GO
Participation à la tri-jam du 17/08/25 dans le cadre de nos études en Jeu vidéo à la Haute Ecole Albert Jacquard (Namur, Belgique).
Présentation :
Vous incarnez un personnage qui marche pour rentrer chez lui, sauf que au plus il marche au plus la réalité lui échappe...
Le joueur est guidé par le chemin...
Mode d'emploi :
Flèche de droite et gauche pour bouger
Espace pour sauter
Post-Mortem :
J’avais pensé que ce serait intéressant de créer un jeu en 2D. J’ai toujours voulu savoir si ce serait difficile de développer un jeu en 2D (et ça l’était surtout sur Unity). Le thème de la Tri-Jam était très inspirant aussi.
J’ai trouvé très amusant de faire du pixel art (c’est la première fois que j’en faisais alors le résultat n’est pas top) et puis coder en C# est toujours très fun à faire aussi. J'ai également apprécié dessiner les éléments en 2D (pas le pixel art), grâce à ça j'ai pu facilement dessiner les ennemis, le fond etc...
D'un point vue level design, j'ai essayé de faire quelques parties cachées au jeu qui permette par exemple de récupérer beaucoup de pomme ou au contraire ça peut faire tomber dans un piège ou un chemin sans retour. Je pense que ça a renforcé le sentiment de liberté et d'exploration d'avoir fait quelques parties cachées. J'ai également ajouté une boîte qu'on peut pousser pour atteindre une surface plus haute.
Je pensais que développer un jeu en 2D était très simple, et très vite je me suis rendue compte que ça ne l’était pas, notamment à cause du fait qu’il faut penser à ce qu’il faut dessiner pour en faire usage dans le jeu. Mais aussi, faire le code, les dessins (aussi “simple” soit-il) aménager le terrain etc… m’ont pris bien plus que 3 heures, sans compter les grands bug que j’ai essayé de résoudre. J'ai donc combiné le pixel art et des dessins simple afin d'ajouter plus de couleur et de variété de terrain (le thème était "La réalité change au plus on avance" donc ça collait bien).
J’ai eu quelques conseils de mon petit frère qui m’a dit que ce serait bien que je puisse ajouter plus de collectibles (même quand on change “d’univers”). J'ai pu rajouter une deuxième type de pomme (qui a un visage fâché) qui donne la même récompense.
Durant la jam ce qui m’a posé problème était que je ne connaissais plus l’interface d’unity, ducoup j’ai du regarder d’innombrable tutoriel pour arriver à un résultat plus ou moins correct. Sans compter le temps qui manquait et la difficulté à avoir une belle qualité d’image en Pixel art.
Si j’avais eu plus de temps j’aurais ajouté et amélioré:
- Un compteur de vie;
- un checkpoint (ça peut être chiant de tomber et de mourir plusieurs fois et de toujours reprendre du début);
- Une condition de défaite à cause d’un timer;
- Plus d’animation au personnage;
- Des petits power-up;
- Plus de relief au jeu (un level design plus poussé avec peut-être un ou deux artéfacts à récupérer);
- Quelques lignes de dialogue aurait pu être envisagé;
- un meilleur logo;
- une plus belle interface du Main menu (et plus de choix pas que le "start");
- un menu pause;
- etc…
Il reste quelques bugs :
- Les box de collision des plateformes
- Le personnage saute haut d’un coup quand il touche les pics sur le sol
Au final ça a été une belle expérience, même si ça a été difficile.
Lien de la tri-jam :
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